Doppelkopf – Spielverlauf, Regeln und Tipps
Doppelkopf ist ein beliebtes Kartenspiel, das zu viert gespielt wird. Im Gegensatz zu anderen Kartenspielen findet man bei Doppelkopf erst während des Spiels heraus, mit wem man ein Team bildet. Wie man so doch noch gewinnt, wie das Spiel genau abläuft und wie man seinen Partner erkennt, erklären wir in diesem Artikel.
Übersicht über Doppelkopf:
- Wer sein Partner ist, findet man erst während des Spiels heraus;
- Man benötigt spezielle Doppelkopf Spielkarten;
- Je nach Region gibt es die unterschiedlichsten Spielvarianten.
Entstehung von Doppelkopf
Als Vorgänger von Doppelkopf geht als einziges das Spiel Schafkopf hervor, sonst ist leider nichts genaueres zur Entstehung des Spiels bekannt.
Wie auch beim Watten unterscheiden sich die Spielarten von Region zu Region. Der deutsche Doppelkopfverband versucht jedoch seit 1982, dem Gründungsjahr, die Spielregeln und –Variationen zu vereinheitlichen.
Spielregeln
Da es viele unterschiedliche Wege gibt, Doppelkopf zu spielen, orientieren wir uns am offiziellen Regelwerk vom deutschen Doppelkopfverband. Wer die Grundlagen aber einmal kennt, kann sie sich so zurechtlegen, wie er möchte.
Spieleranzahl: Um Doppelkopf zu spielen, benötigt es vier Spieler. Im Gegensatz zu anderen Kartenspielen, die mit Partnern gespielt werden, fällt die Wahl der Teams etwas anders aus.
Partnerwahl: Beim Doppelkopf kann man seinen Partner nicht selbst wählen, sondern muss warten, bis das Spiel schon im vollen Gange ist. Die zwei Spieler, die auf ihrer Hand die Kreuz Dame haben, die auch als Re-Damen bekannt sind, bilden ein Team. Dies findet man natürlich aber erst dann heraus, wenn beide die Dame gelegt haben. Gleichzeitig wissen dann auch die beiden anderen Spieler, mit wem sie in einem Team stecken.
Kartenanzahl: Das Doppelkopf Kartendeck zählt 48 Spielkarten. Zu Beginn mag es vielleicht verwirrend sein, aber es sind insgesamt nur 24 Karten, die doppelt erscheinen. Man hat also 2 Paare von Neun bis Ass.
Trumpf und Fehl: Insgesamt gibt es rund 26 Trumpf-Karten, die die 22 Fehlfarben automatisch übertrumpfen. Die Trümpfe haben auch eine spezielle Reihenfolge, in der sie gewertet werden:
♥ Zehn, ♣ Dame, ♠ Dame, ♥ Dame, ♦ Dame, ♣ Bube, ♠ Bube, ♥ Bube, ♦ Bube, ♦ Ass, ♦ Zehn, ♦ König, ♦ Neun.
Die restlichen Karten gehören also zu den sogenannten Fehl-Karten. Bei den Trümpfen gibt es zwar eine bestimmte Reihenfolge von Farbe und Zahl, doch bei den Fehl gibt es das nicht. Alle Farben sind gleichrangig, also muss man lediglich auf die Reihenfolge achten: Ass, Zehn, König, Neun. Bis auf die Herzen, wegen der beiden Herz Zehn, haben alle Farben acht Fehl-Karten.
Das Ziel des Spiels: Grundsätzlich versucht man zuerst alleine und dann am Ende gemeinsam, so viele Punkte wie möglich zu erspielen. Das tut man indem man die anderen Spieler aussticht, übertrumpft und danach die meisten Punkte zählen kann.
Wie erspielt man einen Trumpf: Jeder Spieler legt jede Runde eine Karte. Man versucht also, die Karte des vorherigen Spielers zu übertrumpfen, entweder mit einer höheren Fehl-Karte oder einer Trumpf-Karte. Wer die höchste Karte legt, kriegt die vier gelegten Karten.
Punkte zählen: Insgesamt gibt es im Spiel 240 Punkte zu verdienen. Die Re-Partei, also das Team mit den Kreuz Damen, muss mindestens 121 Punkte erspielen, um zu gewinnen, während die Kontra-Partei nur 120 erreichen muss.
Hat jedes Team alle Karten gespielt, werden die verdienten Karten zusammengezählt, und zwar in folgender Weise:
Ass: | 11 Punkte |
Zehn: | 10 Punkte |
König: | 4 Punkte |
Dame: | 3 Punkte |
Bube: | 2 Punkte |
Neun: | 0 Punkte |
Spezielle Spielelemente
Sonderpunkte: Neben den eben genannten Kartenpunkten, gibt es auch noch drei Sonderpunkte, die man alleine oder als Team holen kann:
Doppelkopf: Vier Volle (Asse oder Zehnen) in einem Stich
Fuchs: Karo Ass (auch Fuchs genannt) gefangen
Kerlchen Müller: mit dem Kreuz Buben (auch Kerlchen Müller genannt) den letzten Stich gemacht
Hochzeit: Da das Kartenausgeben auf Zufall beruht und somit ein Spieler auch beide Re-Damen in der Hand halten kann, muss man dies vor dem Spiel anmelden – das nennt man die Hochzeit. Der Spieler, der den ersten fremden Stich macht, wird dann sein. Aber halt: Hat der Spieler bis nach drei Stichen keinen Partner gefunden, muss er alleine spielen.
Spielablauf
1. Schritt: Der Geber teilt die Karten aus: 12 pro Spieler. Danach beginnt das Spiel.
2. Schritt: Der Spieler links vom Geber beginnt und legt eine Karte. Egal ob Fehl-Karte oder Trumpf, er kann legen was er möchte. Danach legen die anderen Spieler drauf.
3. Schritt: Was soll gelegt werden? Es gibt eigentlich zwei Vorgehensweisen, wie man das angeht, um zu gewinnen.
Trumpf als erste Karte: Legt der erste Spieler eine Trumpf, müssen alle anderen Spieler auch eine Trumpf legen.
Fehl als erste Karte: Die Fehl-Karten sollten immer in ihre Farbe sortiert werden, da man so eine bessere Übersicht hat. Legt ein Spieler eine Pik-Fehl als erstes, muss man seine eigene Pik-Fehl Karte legen, ob man damit gewinnen kann, oder nicht. Besitzt man keine Pik-Fehl mehr, kann man eine andere Fehl-Karte „ablegen“, da man mit ihr nicht mehr gewinnen kann, oder eine Trumpf setzen, um zu gewinnen.
4. Schritt: Wurden alle Karten gelegt, ist die Runde beendet und der Stich gewinnt. Also, wer die höchste Karte gelegt hat, darf alle 4 Karten behalten. Haben zwei Spieler die gleiche Karte oder die gleiche Wertung gelegt, gewinnt der Spieler, der seine Karte zuerst legte.
Solospiel
Wer alleine gegen alle Spielen möchte, der kann sich an besondere Regeln festhalten. Wir zeigen wiedermal die Offiziellen, wobei man je nach Region auf andere Anleitungen stößt.
Damensolo: Nur Damen zählen als Trumpf, alle anderen gelten als Fehl-Karten.
Bubensolo: Nur Buben zählen als Trumpf, alle anderen gelten als Fehl-Karten.
Fleischloser: Es gibt nur Fehl-Karten, keine Trümpfe.
Spieltaktiken – Tipps und Tricks
Natürlich gibt es auch beim Doppelkopf einige Möglichkeiten, Verwirrung zu stiften und so die Oberhand zu gewinnen.
Ansagen
Ansagen ist einerseits eine Art, seine Gegner unter Druck zu setzen, sowie sich extra Punkte zu sichern, sofern die Ansage eintrifft. Treffen die Ansagen nicht ein, gewinnen automatisch die Gegner – also mit Vorsicht genießen.
Nach ca. zwei Runden kann man mit dem Ansagen beginnen. Oftmals beginnt man einfach mit „Re“ oder „Kontra“, um sich seinem Partner und der Gegnerpartei zu erkennen zu geben und zu behaupten, dass man das Spiel gewinnt.
Erst beim nächsten Stich kann vom Partner beispielsweise „Keine 90“, „Keine 60“ oder auch „Keine 30“ sagen, was bedeutet, dass der Gegner weniger Punkte als 90, 60 oder 30 macht. Möchte man andeuten, dass man alle Stiche gewinnt, dann sagt man ganz einfach „Schwarz“.
Das zählen der Punkte durch Ansagen ist je nach Region unterschiedlich – wie vieles in diesem Spiel – dennoch gibt es offiziell 3 Punkte für eine richtige Ansage. Für die Ansage der Gewinnstufe gibt es einen Punkt.
Terminologie
Wer sich an Doppelkopf versucht, sollte sich über die speziellen Namen der Karten informieren:
♣ Dame: | Alte |
♠ Dame: | Blaue |
♣ Bube: | Karlchen Müller |
♦ Ass: | Fuchs |
Varianten
Erneut weisen wir darauf hin, dass es sich hier in diesem Artikel um die offiziellen Regeln handeln, die von der deutschen Doppelkopfvereinigung festgelegt wurden, und von Ort zu Ort verschiedene Varianten entstanden sind. Einige davon erklären wir jetzt:
- Einige Orte haben es so, dass die zweite Herz Zehn die erste aussticht, wenn sie vor ihr abgelegt wurde.
- Einige benennen den Spieler, der nicht mehr als drei Trümpfe hat, Armut. So kann er vor dem Spiel seine Trümpfe ablegen, wobei ein anderer Spieler diese „kaufen“ kann, indem er dem Armen drei Karten von seinem Stapel gibt. Diese sind dann die Re-Partei und spielen zusammen.
- Viele spielen Doppelkopf auch ohne Neunen, was das Spiel kürzer macht und weniger Karten benötigt. Es gibt weniger Fehl-Karten, die Stärke von Trümpfen nehmen zu – und insgesamt wird es übersichtlicher. Es ist auch eine gute Art, das Spiel erstmal kennenzulernen.
Je mehr man mit unterschiedlichen Leuten spielt, wird man immer mehr Varianten erlernen und kann mehr Spielarten spielen.
Schlussfolgerung: Doppelkopf hat viele Gesichter
Doppelkopf ist ein Spiel, das man vielerorts mit anderen Regeln kennt. Die Grundlagen sind einfach zu verstehen und schnell umzusetzen, sodass man sich gleich ans Spielen machen kann. Hat man den Dreh einmal raus, kann man die unterschiedlichsten Spielvarianten erlernen, sodass das Spiel nicht langweilig wird.
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